Men's

Спортивное краскометание
03 Июня, 17:07 \
В эту субботу впервые в Приамурье будет проходить открытое первенство области по спортивному пейнтболу.

В "красочных" баталиях поучаствуют 8 команд из Зеи, Белогорска, Биробиджана, Хабаровска и Благовещенска. Соревнования проведут на профессиональном коллекторном поле. Перед спортивными краскометаниями мы рассказываем читателям - что это такое - спортивный пейнтбол.

Основы

Спортивный пейнтбол - экстремальный вид спорта, в котором целью играющих команд является захват находящегося на игровом поле флага и перемещение его в иную, заранее определенную точку на том же поле. Уникальность пейнтбола состоит в том, что в ходе выполнения этой задачи можно устранять из игры противников, для чего служит маркер - пневматическое устройство, стреляющее желатиновыми капсулами с краской. Игрок, имеющий на теле, одежде, снаряжении или на любом переносимом с собой предмете пятно краски более оговоренного размера, считается пораженным и обязан покинуть поле. Т.е., для вы-полнения главной задачи (захвата и водружения флага) необходимо подавить сопротивление противника, поразив возможно большее количество его игроков.

Спортивное краскометание

Практически все игры в современном спортивном пейнтболе сводятся к скоротечному огневому контакту, в ходе которого одна из команд полностью поражает команду соперников, после чего добывает флаг. Иногда основная задача игры решается маневром, но при использовании современных маркеров с высоким темпом стрельбы это редкие исключения, лишь подтверждающим правило - сперва перебить противников.

Внешний вид

В спортивном пейнтболе игры проходят на полях с разноцветными надувными укрытиями, командам запрещено использовать в качстве формы камуфляж, принятый на лесных игрых. В результате на площадках происходит красочное зрелище - летят и раскалываются разноцветные шарики, стремительно перебегают игроки в яркой форме и прячутся за цветными цилиндрами, конусами, пирамидами

Спортивное краскометание
Терминология
  • Флагоносец - игрок, владеющий флагом.
  • Взятие флага - относ флага от первоначальной точки подвеса на расстояние более 1.5 метра непораженным игроком.
  • Удержание флага - команда владеет взятым флагом на момент окончания игры по времени.
  • Водружение флага - доставка флага в заранее определенную точку на поле (обычно на стартовую базу одной из команд) непораженным игроком. После водружения флага игра заканчивается вне зависимости от времени или наличия игроков на поле.
  • "Живой" флаг - в случае, если поражен флагоносец, судьи возвращают флаг на первоначальную точку подвеса.
  • "Мертвый" флаг - пораженный флагоносец остается на поле в том месте, где он получил поражение и держит флаг до тех пор, пока кто-либо из игроков не заберет его.
  • Форматы

    Существует несколько основных форматов. Самый простой - за ограниченное время команда должна добыть флаг. Замены не допускаются, число полевых игроков может раличаться - три, пять, семь и даже десять. Очки могут начисляться за каждого пораженного противника, за каждого сохраненного своего игрока, за взятие и за водружение флага.

    Игра "в один флаг", или "футбол": в центре поля находится единственный флаг, который надлежит доставить на стартовую базу соперника (т.е. аналогия с футболом - начали с центра, закатили в чужие ворота). Не имеет значения, КТО водрузил флаг, важно КУДА. Т.е. если игрок сдуру притащит флаг из центра поля на СВОЮ базу, то победа будет засчитана противнику (та же аналогия с футболом: неважно, кто бил по мячу, важно, в чьих он воротах оказался).

    Игра "в два флага": каждая команда имеет на свей стартовой базе по флагу. Игроки не имеют права брать свой флаг, за исключением случаев перезахвата и доставки его обратно на свою базу. Задачей в такой игре является захват флага противника и водружение его на своей базе. Это основной и практически единственный формат для игр семерок и десяток

    Спортивное краскометание

    Самым сложным на сегодня является формат X-Ball - за определенное чистое время команды играют столько геймов, сколько успеют либо до достижения лпределенного числа очков. Геймы завершаются водружением флага или по истечении времени. Каждое водружение флага приносит одно очко, как своего рода "гол". На игру заявляется полный состав команды, но в каждом гейме на поле выходят не более пяти. Замены в ходе гейма не допускаются, наоборот, судьи могут накладывать на команды штрафные удаления - как в хоккее. Существуют облегченные форматы на основе X-Ball - Light, SuperLight и т.д.

    "Поражение". Ну, ты попал…

    Поражение - событие, после которого игрок обязан прекратить игру под страхом штрафных санкций и немедленно покинуть поле (не путать с "попаданием" - физическим контактом шара, выпущенного из маркера, с игроком).

  • Поражение игровое - в результате попадания на теле, одежде или снаряжении игрока образовалось пятно краски более оговоренного размера (обычно размер принимается за крупную ходовую монету - пять рублей, 25 центов етс)
  • Спортивное краскометание
  • Поражение добровольное - игрок в силу каких-либо причин обозначил себя, как пораженного игрока (голосом, жестом, отсутствием повязки). Не зависит от наличия краски и не имеет обратной силы. Поражение штрафное: игрока объявил пораженным судья в результате штрафа, наложенного на игрока или на команду.
  • Поражение граничное: игрок покинул границы поля.
  • Поражение типа «маша-растеряша»: игрок отошел от своего снаряжения, с которым вышел на поле (кроме туб и шомпола) на расстояние более 1.5 метра.
  • Спортивное краскометание
    Как остаться целым и практически невредимым

    Основной мерой безопасности в поле является обязательное ношение маски на поле и в пристрелочных зонах, игроки без маски подлежит немедленному удалению.

    Основной внеполевой мерой является обязательное ношение ствольного чулка (или заглушки) везде, кроме поля и пристрелочных зон. В случае отсутствия чулка/заглушки на команду накладывается штраф. Т.е. в любой момент игрок должен иметь надетыми либо маску, либо ствольный чулок

    Спортивное краскометание

    Вспомогательная мера безопасности - регулировка скорости. Верхним пределом скорости сегодня считается 295 футов в секунду (около 90м/с). Для определения скорости вылета шара служат разнообразные приборы-хронографы. Хронографирование подразделяют на:

  • предварительное - маркеры, показавшие скорость выше предельной, на поле не допускаются;
  • игровое - в ходе игры судья может проверить скорость портативным радаром. В случае превышения на 0-10 фпс удаляется нарушитель, при большем превышении - нарушитель и еще один игрок его команды;
  • послеигровое - по выбору судей любое количество игроков может пройти проверку на хронографе. В случае превышения разрешенного предела скорости накладывается штраф - до 50 очков.
  • Защитная одежда – понятие весьма условное, т.к. игровая одежда четко регламентирована, и должна состоять из игровых джерси и брюк (полностью закрывающих руки и ноги) и не более одного слоя под ними, соответствующего погоде. Разрешено носить защиту шеи, налокотники и наколенники, женщинам – жилеты

    Спортивное краскометание
    И тут они кааак ломанутся!

    Старт, или "разбежка" - наиболее важная часть игры. От того, насколько быстро игроки сумеют занять свои позиции и насколько далеко продвинуться вперед, зачастую зависит исход игры. Здесь многое решают доли секунды, поэтому на каждом турнире процедура старта специально обговаривается. Бывают небольшие различия, но есть несколько общих принципов:

  • обычно перед сигналом к началу игры команды находятся ВНЕ игрового поля (чаще всего за баннером в середине короткой стороны поля, этот баннер и является стартовой базой команды). В случае если команды стартуют, находясь в поле, игроки перед стартом разворачиваются лицом от поля и держат маркеры также стволами от поля;
  • по сигналу начала игры игроки обязаны покинуть стартовую базу и выйти на поле, обычно - выйти из-за баннера и пересечь границу поля;
  • игрок должен обеими ногами пересечь границу поля, прежде, чем начать стрельбу. Если он начал стрельбу раньше, то он автоматически считается пораженным и подлежит удалению.
  • За 10 (или 30 секунд, в зависимости от регламента турнира) до начала игры старший судья подает предупредительный сигнал голосом "10 секунд!", сигнал обязаны повторить судьи на базах. Сигнал непосредственно к началу подается либо свистком/сиреной либо голосом, с повтором судьями на базах.

    Спортивное краскометание
    Пальба и беготня

    А вот дальше начинается самое интересное, и в ходе этой самой пальбы и беготни часто возникают спорные ситуации, когда не очень ясно, кто, в кого, когда и откуда попал.

    При контактах с ультракоротких дистанций легко возникает ситуация, когда поражены оба участника контакта, а судья не в состоянии определить, кто стрелял первым. Тогда ситуация считается «обоюдной» и пораженными объявляются оба игрока.

    Бывает и так, что игрок имеет поражение, но продолжает играть, т.е. стрелять, передвигаться по полю (кроме выхода), общаться с товарищами по команде, передавать какие-либо предметы и т.п. Первое и самое главное тут – отличать поражения очевидные от неочевидных. Очевидным считается поражение (т.е. наличие на человеке краски), о котором игрок знает. Узнать он может разными способами: увидеть, ощутить, узнать от товарищей или от судей. Игра с очевидным поражением входит в список самых страшных грехов в пейнтболе и карается не просто удалением нарушителя, но и наказанием всей команды - удалением еще одного (в играх пятерок) игрока его команды (т.н. "удаление 1+1"). Мало того, если действия игрока с явным поражением существенно повлияла на ход игры (например, им был выбит игрок противника), то удаляется еще один игрок дополнительно. Страшнее этого греха – только затирание пятна краски, за которое в играх команд-пятерок могут вывести с поля четырех (!!!) игроков. Судьи также вправе удалять 1+1 за неподчинение, в случае, если на поле недостаточно игроков для группового удаления (например, наложено 1+2, на поле же всего двое), то после игры за каждого недостающего при удалении накладываются штрафные очки

    Спортивное краскометание
    Проверка на полянах

    Бдеть за наличием пятен с краской обязан сам игрок, т.е. если он ухитрился вляпаться в краску, то обязан подозвать судью, иначе такое пятно будет засчитано, как поражение. Если игрок подозревает, что на нем есть краска, то должен опять же звать судью. Если игрок подозревает, что краска есть на противнике, он тоже может звать судью. В случае, если игрок требует проверить себя – судья обязан это сделать, а если противника – то может, но не обязан. Сама процедура проверки может протекать в двух формах: в игровой и нейтральной

  • Игровая – судья проверяет игрока не останавливая игры, и не заставляя игрока высовываться из-за укрытия.
  • Нейтральная – судья специальными жестами обозначает начало проверки, нейтрального игрока и может поднять его из-за укрытия, повернуть и т.п. При этом противник не имеет права стрелять в нейтрального игрока, двигаться по отношению к нему и т.п. Все поражения, которые игрок может случайно получить в ходе нейтральной проверки, не засчитываются и стираются судьей. Нетрудно видеть, что такая проверка весьма мешает нормальному ходу игры и потому правила рекомендуют судьям от нее воздерживаться и применять только в крайних случаях.
  • Источник: www.paintball.ru.


    ПечатьОтправить другу (email)
    Рейтинг:
    Комментарии
    Пока ещё не было комментариев.
     
    Наши новостные каналы Что такое RSS?
    Подписаться на статьи  
    Самое популярное