Men's

Идем в киберспорт
26 Апреля, 18:24 \
Оказывается, борьба с виртуальными ботами в офисах и клубах – это тоже спорт. О нем подробнее – в этой статье

Для начала давайте попробуем разобраться, что же такое « киберспорт » (или компьютерный спорт). Вот одно из определений второй части данного понятия: « спорт — организованная по определенным правилам деятельность людей, состоящая в сопоставлении их физических и интеллектуальных способностей, а также подготовка к этой деятельности и межличностные отношения, возникающие в ее процессе». Если исходить из этого, то никакого особенного определения и не требуется. Ведь получается, что киберспорт — набор дисциплин, объединенных общим свойством: соревнования по ним проходят в виртуальном пространстве.

Идем в киберспорт

Сомнения вызывает другой аспект: правомочность нарекания спортом компьютерных игр, которые для большинства пользователей являются лишь способом скоротать часок-другой вечерком. Как и любое развлечение, игры приедаются — кампания пройдена, а в скирмише AI скоро перестает быть серьезным соперником. Еще несколько лет назад эта проблема решалась единственным способом — покупкой новых проектов, а битвам с другими пользователями мешали плохой доступ в интернет и отсутствие лицензионных дисков. Для тех же, у кого было относительно неплохое модемное соединение, имелся достаточно узкий выбор тайтлов, не требовательных к скорости: RPG (Ultima, Diablo) или стратегии (Warcraft 2, Command & Conquer, Heroes of Might and Magic II). Тем же, кому хотелось сразиться с людьми в какой-нибудь Quake, единственным выходом было посещение компьютерных клубов, с которых и началась история киберспорта.

Зарождение

Именно Quake было суждено стать первой киберспортивной дисциплиной. «Квака» провоцировала своих адептов оттачивать мастерство с ботами и меряться силами в офисах и клубах. Мало-помалу, энтузиасты стали организовывать соревнования — LAN-турниры, где каждый мог показать свое мастерство, доказать, что он — лучший. Именно эти мероприятия стали инкубаторами для геймеров, специально тренирующихся и готовящихся к ним, воспринимающих их не как забаву, а как серьезный вызов.

Идем в киберспорт

Тогда же игроки начали объединяться в кланы, некие подобия современных команд. Их, конечно, еще нельзя было назвать спортсменами, а любимое занятие — киберспортом, ведь призовые были небольшими, и о стабильном заработке речи не шло. Однако именно так сформировалось сообщество тех, кому в будущем было суждено стать первыми «прогеймерами» — людьми, зарабатывающими деньги в виртуальных поединках.

Идем в киберспорт
А что у нас?

Россия стала первой страной в мире, которая признала киберспорт официально (в Корее это национальный вид спорта). Сие знаменательное событие случилось 12 марта 2004 г. по распоряжению главы Госкомспорта Вячеслава Фетисова. Все продолжилось 25 января 2003 года, когда был проведен первый турнир серии ASUS Open. С того момента и до сегодняшнего дня прошло 19 аналогичных соревнований — по одному в сезон. Призовой фонд в последнее время не меняется и составляет 1-1.2 миллиона рублей. Эти мероприятия являются настоящей меккой для киберспортсменов СНГ, для участия в них съезжается более тысячи победителей турниров из Украины, Казахстана, Беларуси, Сибири и даже Владивостока. Всего в отборочных сражается от 8 до 10 тысяч человек.

Идем в киберспорт

Следующий вклад в становление киберспорта у нас был сделан в 2006 году. В Москве, на базе центра 4GAME, была организована National Professional Cybersport League. NPCL создала ежегодный национальный чемпионат, который имеет структуру, похожую на хоккейный: 12 коллективов на протяжении сезона (66 матчей всего, 11 для каждой команды) разыгрывают $100 тыс.

И, наконец, уже в этом году российским направлением всерьез заинтересовалась Intel. С начала года было проведено более 10 шоу-матчей серии Intel Challenge Cup с суммарным призовым фондом более $20 тыс. и один мощнейший турнир в Москве, в котором приняли участие звезды мирового масштаба. На сей раз, на кону соревнования было $50 тыс. Особенный смысл шоу-турниры от Intel имели для зрителей, ведь на каждом разыгрывалось по три мощных процессора Core 2 Duo.

Кроме того, в 2007-ом в Москве прошла выставка GameX и турнир по Warcraft в ее рамках, где победитель получил порядка $30 тыс. Есть надежда, что такие мероприятия станут ежегодной традицией.

Обобщая тенденции развития русского киберспорта, отметим, что каждый год появляются новые турниры и бренды, а призовые фонды и число участников увеличиваются. Есть, правда, и проблемы. Основными из них являются неприемлемое качество российского интернета и упертое отрицание большинством владельцев клубов киберспорта как понятия, принципиальное нежелание идти на встречу, возможно, из страха потерять часть прибыли. Также не только российской, но и общемировой проблемой является отсутствие новых командных дисциплин в жанре FPS — ни один проект пока так и не смог составить достойную конкуренцию Counter-Strike.

Идем в киберспорт
Киберспорт сегодня

Распространение киберспорта в наши дни достигло внушительных масштабов. Вряд ли какой-либо из видов спорта, за исключением, пожалуй, самых популярных, может похвастаться сопоставимым количеством адептов. Масштаб событий таков, что для достижения сколько-нибудь значимых результатов, например, вхождения в число 16 лучших игроков России в той или иной дисциплине, необходимо приложить усилия, сопоставимые с теми, что потребуются в плавании или волейболе. Тренировочный процесс же, кстати, как и в физических видах, имеет в киберспорте устоявшиеся традиции.

Идем в киберспорт

Социальный фактор в этой дисциплине играет ключевую роль. Поскольку собрать коллектив из совместимых людей непросто, большинство команд имеет непостоянный состав. Прежде чем достигнуть успеха, геймеры побывают в пяти-шести коллективах, им приходится многому научиться, неоднократно переступать через личные амбиции в пользу командных. Некоторые бывшие профи считают, что человек, достигший успеха в Counter-Strike, будет успешен в любом коллективе, поскольку нет ничего более сложного, чем в течение нескольких лет быть равным среди других талантливых людей, объединенных одной целью.

Идем в киберспорт

Да, от любого желающего добиться успеха в киберспорте требуется целый ряд качеств, идентичных таковым у спортсменов в классических дисциплинах. Упорство и вера в успех, талант и хладнокровие, развитое мышление и выносливость, умение работать над ошибками — список можно продолжать еще долго. А разница между обычными и киберспортсменами заключается лишь в названиях видов спорта, в которых они выступают.

Источник: www.es-gaming.ru.


ПечатьОтправить другу (email)
Рейтинг:
Комментарии
Пока ещё не было комментариев.
 
Наши новостные каналы Что такое RSS?
Подписаться на статьи  
Самое популярное